Az Amiga története - A kezdetektől a végig, 1. rész
1982
Az AMIGA története a `80-as évek elején, az első nagy USA-beli videojáték-robbanás tetőfokán kezdődött. Jay Miner (chiptervező, és a fejlesztők vezetője Los Gatosban, Kaliforniában) a következőképpen mesélt erről:
"1982-ben én a Zymosnál dolgoztam szívritmus-szabályzó chipeken. Egy nap jött Larry Kaplan egy volt kollégám az Ataris időkből (Jay tervezte a 2600-as videojáték, és a 400/800-as számítógép-sorozat chipjeit), és azt mondta: "Saját céget szeretnék alapítani, nem ismersz egy jó ügyvédet?" Összehoztam Larryt a Zymos-beli főnökömmel, és ők felállítottak egy alapítási tervet. A főnököm ismert néhány texasi befektetőt, akik videojáték-gyárat akartak alapítani, és a kezdőtőkét befektették az új cégbe.
Ezután meg tudták nyerni David Morse-t a Tonka Toys-tól a cég elnökének. A terv így nézett ki: Larrynek kellett volna a játékokat elkészítenie, nekem a chipeket, Davidnek kellett volna az anyagiakkal foglalkoznia, és a kész chipeket a Zymosnak kellett volna gyártania (A főnököm is szeretett volna valamit kapni a fáradozásaiért!). Amikor viszont az egész beindult volna, akkor Larrynek más keltette fel az érdeklődését, és kiszállt a buliból. Tehát én lettem az alelnök, és én feleltem a gyártmányfejlesztésért."
Jay Miner 1990-ben
Az így létrejött céget "Hi Toro"-nak hívták. Ez alatt a név alatt kezdték el keresni az első alkalmazottakat is. Sokakat a név riasztott el. Dale Luck így emlékszik vissza: "Amikor először hallottam a nevet, akkor rögtön az útépítőkre (ténylegesen létezett egy ilyen nevű útépítőcég) gondoltam, és még sok másra is. Emiatt hamarosan megváltoztattuk a cég nevét. Egy olyan nevet kerestünk, aminek már eleve volt valami köze a barátságos szóhoz, és így jutottunk el a barátnő spanyol megfelelőjéhez, az AMIGÁhoz."
A befektetők egy videojáték-konzolt akartak gyártatni, de Jaynek már az Ataris időktől fogva az volt az álma, hogy épít egy számítógépet 68000-es Motorola processzorral. Az Atari vonal megszakadt, és az ötlet addig pihent, amíg Larry meg nem jelent. Jay mesél tovább: "Ez volt az én esélyem ennek a számítógépnek a megépítésére. Azt mondtam, hogy hajlandó vagyok a játékgép kifejlesztésére, de csak akkor, ha azt a gépet teljes értékű számítógéppé is ki lehet bővíteni. Én eldobtam a chipeket, amik egy számítógéphez passzoltak volna, ők pedig eldobták a házat, ami egy játékkonzolhoz passzolt volna. Kezdetekben csak egy csatlakozó lett volna a billentyűzet és egy lemezmeghajtó számára." (Az eredetileg körvonalazott gép leírását pár évvel később nyilvánosságra hozta Jay.)
Titoktartási okokból a cég kifelé úgy működött, mint egy alkatrészgyártó cég. Ehhez szól hozzá R. J. Mical: "Akkoriban egy hihetetlen konkurenciaharc volt a Szilikon-völgyben. Amint egy cég elkezdett termelni, abban a pillanatban a másik cégek "kukkolókat" küldtek oda, akik távcsövön keresztül kémlelték az ablakokon keresztül, hogy mit csinálnak odabent. Amint látták, hogy csak joystickokról van szó, megnyugodva elvonultak onnan."
Ezek a melléktermékek az AMIGÁban is megörökítődtek, mégpedig a "Guru Meditation"-ban. Tulajdonképpen ez abból származik, hogy a lazításhoz használtak egy ún. joyboardot. Eredetileg ez a kütyü szörf- és síprogramok irányításához lett kitalálva, és egy különösen nyugodt testtartást igényelt, nem száguldozhatott a kurzor keresztül-kasul a képernyőn - pont a legjobb pozíció egy megfáradt programozónak! Amikor valamelyik fejlesztő leült a gép elé, és elkezdett ezzel a programmal vacakolni, akkor a többiek már tudták, hogy a Gurunak megint el kell gondolkoznia azon, hogy tulajdonképpen hol is rontotta el. Carl Sassenrath így indokolja a döntését, hogy miért ez lett a hibajelzés: "Ebben az időben dobták piacra a Macintosh-t a kis bombáival. Addig minden számítógép csak egy sötét képernyővel jelezte a hibákat. Azt gondoltam: egy programozó, aki most vesztette el két órás munkáját, legalább nevetni tudjon rajta." Legelőször csak a WACK nevű ROM-debugger rendelkezésre állásakor tudta a gép megmondani azt, hogy hol volt a kódban hiba.
A Commodore ezt az üzenetet fel akarta cserélni a "Software failure"-rel, amit időlegesen meg is tudott tenni. Annak az oka, hogy mégis megmaradt a "Guru Meditation" az 1200-asig az az, hogy a külsős fejlesztő munkatársak teljes vehemenciával tiltakoztak az új hibaüzenet ellen. Sam Dicker teljesen máshogy közelíti meg a problémát: "Meglátogattam ezt az AMIGÁs csoportot (bizonyára a First Amiga User Group-ra gondolt), és megfigyeltem, hogy a klub tagjai hogyan mutatják be egymásnak a programjaikat. Minden lefagyásnál az összes néző egyszerre kezdte el skandálni: "Gu-ru, Gu-ru, ...". Nem hiszem, hogy ugyanez működött volna a "Soft-ware fail-ure"-rel. Az új számítógépnek nem csak barátságosnak kellett lennie, hanem végül is szórakoztatnia (is) kellett a tulajdonosát.
A géppel kapcsolatos első felvetésekre Mical pontosan emlékszik: "Egy bemutatkozó beszélgetésre jöttem. Egy olyan kihívást kaptam, hogy építsek egy játékkonzolt. Amikor a megbeszélésnek vége volt, és jobban szétnéztem a helyiségekben, akkor mindenki egy játékkonzolról beszélt nekem állandóan - így menetem be Jay irodájába. Ő éppen egy chip-bővítésen dolgozott. A feje mögött hátul egy fehér falitábla volt látható a kapcsolások skiccével. Ennek a skiccnek a tanulmányozásakor balra lent észrevettem egy kis kockát, amire KBD PRT volt írva. Jobbra lent találtam még egy kockát, aminek EXTDRV volt a felirata. Billentyűzetcsatlakozó és külső meghajtó egy játékkonzolhoz?! Ránéztem Jay-re és megkérdeztem: "Játékkonzol, igaz?" Mire vigyorogva így felelt: "Igen, Játékkonzol." Azután mindketten harsogó nevetésben törtünk ki."
Jay Miner nem csak egy nagyszerű chiptervező volt, hanem emellett még nagyszerűen ismerte az embereket, és neki köszönhető, hogy az AMIGA Inc.-nél olyan jó volt a munkalégkör. A csapat minden akkori tagja emlékezik erre. Dale Luck nagyon meg volt lepődve, amikor a bemutatkozó megbeszélésen (felvételi elbeszélgetés) egy kicsit beégett ("Előző este a Hewlett-Packardnál (az akkori munkaadója) sörözgettünk"), és ennek ellenére egy új időpontban lett meghívva: "Akkor már tudtam, hogy ezt a munkahelyi légkört nekem találták ki." Emögött Jay filozófiája állt: "Elengedhetetlenül szükséges, hogy megengedjük a munkatársaknak, hogy másak legyenek. Dave Needle egy kopott házicipőben jött dolgozni; de kit érdekelt ez addig, amíg jól végezte a munkáját?" Nagy teret adtak a munkatársak egyéni ötleteinek. Carl Sassenrath így emlékezik: "Engem vezérlőrendszer-mérnökként alkalmaztak. A bemutatkozó beszélgetésen Bob Pariseau azt mondta, hogy úgy csinálom meg, ahogyan akarom. Tehát azt mondtam: Jó! Én egy multitasking-képes rendszert szeretnék kifejleszteni."
A Lorraine prototípus
Pár hónappal a project megkezdése után robbant a bomba: A videojáték-piac nem létezett többé! Senki sem akart többet játékkonzolt, mindenki egy valódi számítógépet akart (ha akart egyáltalán valamit) azután, hogy a Commodore a VC 20-szal és a C64-gyel és más cégek más számítógépekkel a piacra jöttek. Az eladási statisztika olyan rossz volt, hogy az Atarinak az utolsó szállítású játékmoduljait egyenesen a szeméttelepre kellett vinnie!
Jay Miner optimista volt: "Ott ültünk tehát a világ legjobb játékkonzolával, és nem volt piac! A kereskedelmi osztály teljesen pánikba volt esve, de én azt mondtam, "Nem probléma. Van egy igazi számítógépünk." Felvetettem, hogy a gépet egy nagyobb házban, több csatlakozóval, egy nagy IBM billentyűzettel, beépített lemezmeghajtóval, és egy nagyobb teljesítményű táppal (a bővítőkártyák számára) dobjuk piacra. Össze-vissza vitatkoztunk, és végül megegyeztünk a Lorraine-ben (AMIGA 1000): kis ház csatlakozók nélkül, kis billentyűzet, meghajtó, és - 64 KB memória! Majdnem elájultam! Végül sikerült meggyőznöm őket, hogy 128 KB legyen. Ezután úgy alakítottam át a megegyezést, hogy ezeket a chipeket másikakkal lehessen helyettesíteni, hogy 512 KB legyen a memória.
Amikor a Commodore átvette a céget, újra kezdődött az egész. Ők is csak 256 KB memóriát akartak. Csak annyit mondtam "Nem megy", és elmentem egy hétre szabadságra. Amikor visszajöttem, ...(és éles pillantást vet a mellette ülő Dave Needle-re)... már megtörtént a dolog, és ki csinálta meg nekik - az ott! Sohasem bocsájtottam meg neki."
1983 márciusa
Az alapkoncepció már állt. A mérnökök nekiállhattak a munkának. Kreatívak lehettek -annak kellett lenniük-; egy laza ellenőrzés gondoskodott arról, hogy dolgozzanak. A hardware- és software-csoport szorosan együttműködött; az első csoport hozzáigazította az elképzeléseit a másik csoporthoz, a másik csoport pedig azon fáradozott, hogy a hardware képességeket teljesen kihasználják.
Az eredmény R. J. Macal szerint a következő volt: "Egy szinte leírhatatlanul különleges vízió. Nem csak gyorsan piacot akartunk szerezni, hanem a világot akartuk megváltoztatni. Megpróbáltunk egy új, ígéretes technológiát realizálni, és ezt egyből az egyszerű ember számára elérhetővé tenni." Az "egyszerű ember" mértékegysége R. J. testvére, Ron volt. "Ront használtuk mindig -aki intelligens és technológiai ismeretekkel rendelkező volt, de akkoriban a számítógépek körében semmilyen ismerettel sem bírt- mérföldkőnek: Tetszeni fog ez Ronnak? Meg fogja ezt érteni Ron?"
Mivel még nem voltak készen a chipek, ezért mindent azonos elemekből építettek meg, egyszerű nyákokon, és programokkal emulálták a SAGE számítógépen (kódneve "Zorro"). Természetesen sokat kísérleteztek, volt ahol néhány dolgot "kidobtak", de nem távolítottak el a nyákról. Így kerülhetett az AMIGA tulajdonosok birtokába két olyan megjelenítési mód, ami tulajdonképpen nem volt eltervezve (és a Commodore parancsára el kellett volna távolítani): a Halfbrite és a HAM. A Lorraine 1984 januárjában lett bemutatva a CES-en, de még az utolsó percekben is változtatásokon esett keresztül, és új "képességeket" szereltek bele. Dale Luck egy olyan megoldásra bukkant, aminek a segítségével a Blitterrel nagyon gyorsan lehetett vonalakat húzni. Bob Pariseau megpróbálta rákényszeríteni Dave Needle-t arra, hogy az ezért felelős vezetékezést megváltoztassa. Dave így meséli el a történteket: "Bob megfogta a karomat, és nem akarta elereszteni. Erre Mitchie nekiugrott! Ez a kutya, akit sohasem szerettem (Jay Miner ebéről van szó) egyszerűen megtámadta, és így megszabadított engem. Ezek után már nem mondhattam nemet." Az, hogy Dave utálta Mitchie-t, az még nem akadályozta meg abban, hogy elismerje, tulajdonképpen Mitchie az "AMIGA igazi apja". "Jay-el közös irodánk volt, és saját szememmel figyelhettem meg, hogy mi történt. Miután Jay felvázolt egy új kapcsolást, megmutatta azt Mitchienek. Ha a kutya morgott, akkor a kapcsolás a szemétkosárban végezte. Ha viszont lihegett, vagy csóválta a farkát, akkor el volt fogadva a javaslat. Csak egyetlen újság tudósított róla jól: Egy fotót közöltek le, amin Jay átöleli Mitchie nyakát. A képfelirat a következő volt: "Az AMIGA apja (jobbra) és Jay Miner (balra)"."
Jay Miner és Mitch kutya aláírása az Amiga 1000 belsejében
Ezek nehéz idők voltak. Hosszú munkanapok, és mindig szűkös anyagiak. Egyáltalán nem volt szokatlan, ha átdolgozták az éjszakát. Dave Luck a szundikálás mesterévé fejlesztette magát ezen idők alatt. R. J. Mical szerint mindig volt nála egy párna. Amikor újra lefordítani való kódja volt, akkor begépelte az aktuális parancsokat egy "Beep"-el kísérve (ez egy olyan rutin volt, ami megcsipogtatta a számítógépet). Ekkor letette a fejét a párnára, és aludt egészen addig, amíg a csipogás fel nem ébresztette. Ennek a szokásának köszönhette a "Joe Pillow" (Párna Joe) becenevet. A csapat egyik módszere az ébren maradásra az volt, hogy őrült sebességgel táncolni kezdtek. Innen ered a "Dancing Fools" (Táncoló Őrültek) becenév.
1984 Januárja
A CES-en zárt ajtók mögött bemutatták a Lorraine-t néhány potenciális befektetőnek. Az erre a bemutatóra meghívott nevesebb cégek között volt: Sony, Hewlett-Packard, Phillips, és az Apple. A gép ekkor még csak kísérleti kártyákból állt, és nagyon érzékeny volt a statikus feltöltődésre. A cégnél a software-barlangban, egy 10x6 méteres teremben ahol kísérleteztek, a fejlesztőknek időszakosan mezítláb kellet járniuk, hogy a elektrosztatikus feltöltődéseket megelőzzék. Egy olyan vásáron, mint a CES, ez szinte teljesen lehetetlen volt, tehát rendszeresen tönkre mentek a chipek. Mivel ez a jelenség mindig egy bizonyos chip-csoportnál történt, csak egy apróság volt kicserélni őket, és a sebesség, ahogy ez történt, meglepett néhány látogatót.
R. J. még emlékszik a látogatók legsűrűbb reakciójára, amikor az új számítógép képességeit mutatták be: "Legtöbbször ezt mondták: elnézést a csúnya szavakért "Oh shit!" (Ezeknek a nem éppen udvarias beszólásoknak az oka az ismert "BOING!" demó volt, a pattogó és forgó piros-fehér kockás labdájával, és a passzoló sztereó hanggal.) De ilyet még soha nem láttak." Nem csoda, mivel R. J. és Dale még éjszaka is a bezárt vásárcsarnokban is ezen a demón dolgozott. Sokáig keresték a legjobb labdapattanás-hangot, míg Bob Pariseaunak és Stan Shepardnak eszébe jutott, hogy felvegyék egy garázsban a bezárt alumíniumkapu megütésének a hangját. Azóta a fejlesztők között a pattogó kockás labda nem hivatalos AMIGA márkajelzésnek számít (a Commodore ehelyett mégis a többszínű "horgot" választotta).
Az érdeklődés az új számítógép iránt nagy volt, de anyagi támogatás szinte semmi. Minden hónappal egyre nagyobb volt az anyagi probléma. Jay Miner jelzálogkölcsönt vett fel a házára; mindenki aki ezt megtehette, ugyanígy cselekedett. Jay egykori munkahelye, az Atari segített rajtuk egy "elveszett kölcsön"-nel, ami félmillió dollárra rúgott. A visszafizetést az Atari az új chipek licenszjogainak átadásában képzelte el. Később a Commodore is adott egy az Atariénál kisebb kölcsönt a bérekre. De mindezek ellenére a helyzet egyre forróbb lett, míg végül a cég eladására kellett gondolniuk.
1984 őszén eljutottak oda, hogy eladják a céget. A cég iránt érdeklődőként felbukkant Jack Tramiel, a Commodore Business Machines megalapítója. Az év elején egy sokáig húzódó nézeteltérés eredményeként a felügyelőbizottság elnöke, Irving Gould kirúgta, mint a saját kezével felépített cég főnökét. Haragtól vezérelve (ahogy az akkori amerikai számítástechnikai sajtó hirdette) felvásárolta a korábbi konkurens Atarit, és arra várt, hogy kiegyenlíthessen a Commodore-ral szemben.
Az AMIGA Inc.-nél fellépett problémák egy ilyen utat nyitottak számára. Az Atari-kölcsön még cégbe lépése előtt történt, de ő tudott róla. És azt is tudta, hogy csak a kölcsön lejárati határidejéig kell várnia, hogy átvehesse a céget. Tehát az átvételi tárgyalásokon egy gonosz macska-egér játékot kezdett el játszani. Amikor David Morse két dollárt kért egy részvényért, akkor ő egy dollárt ajánlott. Morse lement 1.75 dollárra; mire Tramiel ahelyett, hogy emelte volna az ajánlatát, még lejjebb ment. Minden új ajánlatnál ugyanezt csinálta. Az AMIGA-csapat felháborodott! Milyen tárgyalási módszerek ezek?! Néhány nappal a vég bekövetkezte előtt jött a megmentés egy a Commodore által tett ajánlat képében.
David Morse a keleti partra repül, hogy tárgyaljon a Commodore-ral. R. J. szerint három napig tartott, amíg a Commodore megtette utolsó ajánlatát: 4 dollár részvényenként. David Morse megbeszélte ezt Los Gatos-szal, ahol mindenki amellett volt, hogy fogadja el az ajánlatot. Ugyan többet reméltek, de nem akarták, hogy a munkájuk gyümölcse Tramiel vagyonát gyarapítsa. Ezek után Morse azt mondta halálos komolysággal: "Az embereim legalább 4.25 dollárt akarnak". Marshall Smith rábeszélésének hatására Irving Gould elfogadta ezt az ajánlatot! A kölcsön összegéről kiállított csekkel a zsebében Morse hazarepült, és megszabadította a céget a Tramiel-vésztől.
Az, ami az AMIGA Inc.-nél mindenkinek tetszett, az volt, hogy Tramiellel ellentétben a Commodore nem csak a technológiát, hanem az embereket és a "csapatszellemet" is át akarta venni. Ezt a "team spirit"-et Caryn Havis-Mical így festette le: "Olyanok voltunk, mint egy család. Mindenki segített a másiknak, mivel nem engedhettük meg magunknak, hogy valaki téves eredményre jusson. Mi végül is mindannyian tulajdonosai voltunk a cégnek." És ilyesmi miatt cserélhették el az AMIGA Inc. részvényüket Commodore részvényekre. Egyesek ezt azonnal pénzzé tették, hogy kifizessék a cég miatt felvett kölcsöneiket. Egyesek megtartották azt, mint pl. Dale Luck, csak azért, hogy a felügyelőbizottság előtt is elmondhassák a véleményüket.
Az átvétel a Commodore-nak összesen 27.1 millió dollárjába került. Azután gyorsan sorra került a fejlesztők felszerelése is: A régi, lassú SAGE-miniszámítógépeket lecserélték SUN-okra. Most már tényleg gyorsan el kellett készíteni egy piacképes számítógépet, mivel Jack Tramiel rohamot fújt. Beperelte az új Commodore-AMIGA céget, abban a reményben, hogy talán mégis hozzájuthat az új chipekhez, és abból majd a főtervezője Shiraz Shivji, aki a C64-et is kifejlesztette, majd készít egy az AMIGÁval konkuráló számítógépet. A Commodore válasza sem késett soká, és beperelte Tramielt azért, hogy a Commodore-tól vitte el a tervezőket és a mérnököket. Ezzel megkezdődött a nagy AMIGA-Atari harc.
A cég eladása és az átvétel alatt szünetelt a fejlesztés. Már túl késő volt, hogy a gépet 1984-ben potenciális karácsonyi ajándékként piacra dobják. És emellett még a Commodore is változtatni kívánt a gépen.
1985 januárja
CES. AMIGA nélkül, de Atari ST-vel! A Tramiel-birodalom visszavágott. Los Gatosban nagyobb problémák támadtak a vezérlőrendszerrel. Újra felbukkant egy megmentő angyal, ezúttal az Atlanti-óceán túloldaláról. Mintha mindig így lett volna eltervezve, hirtelen az angol MetaComCo cég is részesévé vált a fejlesztésnek. A fent említett cég megbízottja Dr. Tim King Kaliforniába repült, és mindent rendbe tett. A számítógépnek már volt egy angol-amerikai vezérlőrendszere, ami Carl Sassenrath "CAOS"-ából és a King (Exec-, Intuition-, Blitter-, Copper-rutinok) és cége által nyújtott (Tripos program, adatátviteli-, szöveg ki/beviteli-, nyomtatóvezérlő-rutinok) anyagokból, valamint a mindenütt jelen levő WACK hibakereső programból állt össze.
King legnagyobb tette mégis a CLI (Command Line Interface) bevezetése volt, pedig a gépet eredetileg csak egy Macintosh-szerű felhasználói felszínnel akarták ellátni. Így lett az AMIGA az első olyan számítógép, aminek szériában két felhasználói felszíne volt. A legenda szerint ez a munka csak három hétig tartott. De a "három hét" sokszor előfordul a fejlesztés-történelmünkben: ennyi ideig fejlesztette R. J. Mical az "intuition"-t és a "GraphiCraft"-ot. ("Csak egyszer nyitotta ki az irodája ajtaját, azt is csak másfél hét után, azért, hogy megkérdezze, hogyan működnek a messageport-ok. Még másfél hét után kész volt az Intuition." -Dale Luck.) Akárhogy is - a vezérlőrendszer működött. Időközben elkészültek az új chipek is, és meg lehetett építeni a prototípust (Black Box AMIGA), hogy annak segítségével az érdeklődő szoftvercégek könnyebben fejleszthessenek.
Egy ilyen cég, az "A Squared" nem sokkal az átadás után lépett színre, és egy újszerű kiegészítő berendezést ajánlott: a valósidejű video-digitalizálót. Kezdetektől fogva különböző videószignáljai voltak az AMIGÁnak: játékkonzolként egy tévéről is futnia kellett, számítógépként pedig monitorról. Minden próbálkozás, ami a megfelelő szignál elérésére irányult, a chiptervezőknél kötött ki, és már a fejlesztés korai szakaszában is több képernyő volt rákötve az akkor még csak kialakulófélben levő számítógépre. Sheryl Knowles így emlékezik vissza: "Három képernyőt csatlakoztattam - egy TV-t, egy színes monitort, és az IBM kétszínűjét. Amikor a tévészignált tesztelni akartuk, akkor Sam (Dicker) elment egy elektronikai kereskedőhöz, és a következőket mondta: "Szükségünk lenne 10 tv-re a lehető legrosszabb képpel." Az eladó eleinte meg volt zavarodva, és a legdrágább és legújabb készülékeket kezdte ajánlgatni, de végül is megértette, hogy mit akarunk."
Sam hozzáteszi: "Így választottuk ki a Workbench színeit. azok voltak azok a színek, amik NTSC szignálnál nem keveredtek össze, amikor a háttérszínt felcseréltük az előtte levő színnel." Ez a jelsokaság és az NTSC-normára beállított kép voltak azok a tényezők, amik az AMIGÁt az első házi videófeldolgozó számítógéppé voltak hivatva tenni. Most már elő tudta állítani az előre eltervezett 4096 színt; kezdetben még csak 320 színárnyalat volt elérhető, de később a Commodore hardware-es embereinek eszükbe jutott, hogy a szignálkapcsolásokat kiemeljék az eddigi chipből, és egy új chipbe tegyék bele, így oldva meg a problémát. A hangchippel (négy csatornás sztereó) készen volt a Hardware. Az AMIGA megünnepelhette a premierjét.
1985 Július 23.
A Commodore vezérkara elhatározza, hogy az AMIGÁ-t nem a CES-en, hanem egy saját rendezvényen mutatja be a világnak: a Lincoln Centerben (New York). Rettentő nagy körültekintéssel dolgoztak az első széria gépeken. A legenda szerint a Los Gatos-i tervezőcsapat tagjai annyira féltették a gépeiket, hogy mindegyiknek külön ülést foglaltattak a repülőgépen, így próbálva elejét venni az esetleges károsodásoknak, amik a csomagtérben vártak volna a gépekre.
Gail Wellington, aki akkoriban a szoftvercégekkel tartotta a kapcsolatot, így emlékezik vissza arra a napra: "A premier előkészítési munkáiban is részes voltam: Szerepem volt a multitasking-demó (Fred the Baker and Rose the Florist) elkészítésében és a computerbalett elkészültében is szerepem volt, erre nagyon büszke vagyok. A tulajdonképpeni animációt az Island Graphics nevű cég csinálta. Amikor a kész sequence-et megláttam a táncosnővel a színpadon, majdnem elájultam, és még ma is könnyezek, ha megnézem a videót.
Az Amiga 1000
Tulajdonképpen azért a három bemutatógépért voltam felelős, amit egy zárt területen építettek össze. Mindegyik gépben volt egy genlock prototípus, és ezek miatt a genlockok miatt minden össze volt kötve egymással. Ebben az időben összesen csak öt genlock létezett, ebből mindegyik nálunk volt, kettő tartalékként. A bemutató előestéjén a főpróbán hajnali egyig dolgoztam néhány technikussal a színek és képek finomhangolásán a nagy kivetítőfalakon. Amikor a bemutató reggelén az utolsó próbát csináltuk, két genlock meg volt halva! Ekkor egyszerre forrasztópákákkal és mérőműszerekkel neki kellett esnünk a gépeknek, hogy mindent újra rendbe tegyünk. Valakit elküldtem a hotelbe, hogy elhozza a gálaruhámat, mivel már egyetlen pillanatra sem akartam szem elől téveszteni a gépeket. A munkám tulajdonképpen egyszerű volt; nekem kellett Andy Warhol-lal foglalkoznom." Igen, a Commodore tényleg a nagymestert szerződtette erre a bemutatóra, Debbie Harry (Blondie) nevű énekessel együtt. Az énekesnő fellépése alatt, AMIGA kísérettel a képe Warhol által valós időben lett feldolgozva, és a kivetítőfalakon megjelenítve. A Personal Computer c. újság ebből csinálta meg címoldalát "Commodore`s Everything Machine" címmel.
Emiatt a bemutató miatt rengeteg zenész lett figyelmes az AMIGÁ-ra, és használta fel azt: B. B. King, Herbie Hancock, Billy Idol, Todd Rungren, és az a csapat, ami később az AMIGA demóról nevezte el magát: Boingo. Később még Prince videóklippjeiben is lehetett egy AMIGÁ-t látni a háttérben. Andy Warhol nem egyszerű közreműködő volt, hanem 1987-ben bekövetkezett haláláig használta is az AMIGÁ-t, s ezt fűzte hozzá: "Ami a legjobban tetszik nekem, amikor az AMIGÁ-mmal dolgozok az az a hasonlóság, amit a computeres alkotások és más alkotásaim között találok."
A kirobbanó sikert nem a zenének vagy a grafikának köszönhette a gép, hanem egy kis programnak, ami az AMIGÁból egy IBM XT-t csinált; a "transformer"-nek. Ahogy Bob Pariseau, a szerző viccelődött, amikor a nézők a Lotus 1-2-3 betöltésére vártak: "A betöltés pont ugyanannyi ideig tart, mint egy valódi IBM-en". De aztán ott volt a kép, és az AMIGA újra bejegyeztette nevét a Guinnes rekordok könyvébe.
A szaksajtónak az a része, ami nem tartozott senkinek a felügyelete alá, eléggé egyhangú véleményt tükrözött: csodálatot és elragadtatást. "Ha történelmileg érdeklődnek, akkor erre a napra emlékezni fognak; ezzel a nappal lettek az IBM PC-k, az Apple Mac-ek, és az évtized tucatnyi más szilikoncsodája a feledésé." - Benn Dunnington, INFO Magazine, 1985 szeptember.
A többi hasonló híradást talán legjobban Tom Benfordnak az "Ahoy"-ban megjelent cikke foglalja össze a legjobban:
"Annak ellenére, hogy több "forradalmi" számítógép bemutatóján részt vettem, és ott eléggé elvették a kedvemet az ilyesmitől, az AMIGA bemutatóján mégis valódi elragadtatottságot éreztem. Minél többet láthattam, annál kíváncsibb lettem. Minél többet mutattak be nekünk, az annál jobban tetszett. A beszédszintetizálás és a zene terén az AMIGA a saját kategóriája. Egy másik meggyőző pont volt a Kickstart lemez használata. A multitasking képesség meggyőző bemutatása abból állt, hogy egyszerre ugyanabban az ablakban futott egy szövegszerkesztő, egy adatrendezés, egy animáció, egy üzleti grafikon és egy táblázatszerkesztés. A személyi számítógépek terén az AMIGA nyitotta meg az Új világot. A kiegészítő berendezések lehetőséget adnak arra, hogy a gépeket hálózatba kössük, s ezzel leromboljuk a gépet és felhasználóját legrégebben fogva tartó korlátot, ami eddig akadályozta a kreativitást. Az AMIGÁ-ra várt a világ -és én is- már régóta."
A vásárolni szándékozóknak még várniuk kellett szeptemberig, mivel a Commodore-nak még szüksége volt programokra az új számítógéphez. Néhány ugyan már készen állt a premierre is, de legtöbbjük nem volt még piackész. Az AMIGA Inc. kezdetektől fennálló terveit figyelmen kívül hagyva kezdetekben a Commodore nem programmal együtt kompletten adta az AMIGÁ-t, hanem csak egy szövegszerkesztőt, egy játékot és néhány demót adott hozzá. Legelőször öt évvel később a brit részleg tudta csak meghonosítani a "csomagpolitikát", amivel nem egészen három év alatt 2.000.000 gépet adtak el így.
Egy csomó, a Commodore megrendelésére készült program soha nem jelent meg, mivel az alkotók vagy elhanyagolható támogatást kaptak, vagy a program túl sokáig akadt fenn a Commodore "minőségellenőrzésén", az eladási szerződések érvénytelenek lettek - így a program eltűnt a süllyesztőben, vagy szerencsésebb esetben a szerződések lejártával egy másik cég jelentette meg őket. Erre a legjobb példa a "MusiCraft", ami elkészülte utánhárom évvel került piacra "Aegis Sonix" néven. (Az első C= által kiadott programcsomagban lévő szövegszerkesztő neve "TextCraft" volt.) Hasonló történt az legelső videódigitalizálóval, a "LIVE!"-al is. A premier nagy érdeklődést keltett, és a prototípusok is több kiállításon lettek bemutatva. Azután egy másik termék jött ki, a "DigiView", ami már HAM képeket is fel tudott dolgozni. Tehát a LIVE!-ba is bele kellett tenni a HAM-ot. Az addigi tervezőmérnök azonban otthagyta a C=-t, és időbe tellett az is, hogy megtalálják az utódját. Végül az "A Squared" nevű cég átvette a projectet, piackésszé tette a terméket, és elkezdte árusítani, ám a Commodore abbahagyta az Amiga 1000 gyártását, és piacra dobta az A500-at és 2000-et. Tehát megint át kellett dolgozni a LIVE!-ot. Végül is 1989-ben a gyártó cég kb. 900000 $ kártérítést kapott egy bírósági ítélet után a rengeteg halogatásért. Ez az elhibázott piacpolitika végig elkísérte az útján az AMIGÁ-t.
1985 novembere
1985 novemberében lett a Z1-es bővítőkártyák alapjául szolgáló leírás kiadva, és azonnal elkezdődött a lázas híresztelés mindenfelől. Új modellek álltak állítólag fejlesztés alatt: AMIGA II, AMIGA IV, és AMIGA V. (Érdekes módon soha nem volt szó az AMIGA III-ról...:) Felmerült a "Ranger" megjelölés: Ennek egy 68020 alapú kütyünek kellett volna lennie interlace megjelenítés nélkül, vincseszterrel. A megerősítésre ugyan várni kellett, de végül is megjött egy helyreigazítás formájában: A "Ranger" tulajdonképpen a teljes AMIGA peletta megjelölése volt, amit az elkövetkező években kiadni terveztek. A Los Gatos-i csapat alapító tagjai ekkor hagyták el a Commodore-t, köztük R. j. Mical-el, Carl Sassenrath-al. A híresztelések az új modellekről 1986 januárjában kaptak újra szárnyra, amikor a Commodore a Z2 leírását közzétette.
A vezérlőrendszeren is tovább dolgoztak, és megjelent az 1.1-es verzió. Erre azért volt szükség, mert az eredetit különböző C compilerekkel készítették különböző Mac-ekeken, és ezért sok hiba volt benne (pl. rossz regisztertartalom a rendszer-rutinoknál!). Mindent újra fordítottak a Lattice C-jével, aminek az volt az átka, hogy a Manx C 4.0 megjelenéséig minden nyomtatóvezérlőnek csak kizárólag Lattice C alatt kellett készülnie! A kijavított vezérlő rendszerrel lehetséges lett a Denise 06-os revíziója, és megszülethetett a Halfbrite-mód.